Истории о Фейри

Меню сайта
Категории раздела

Каталог статей

Главная » Статьи » О Фейри

О Фейри
1 Общество

В первую очередь значимой в обществе фейри является их иерархия – ни о каком равноправии здесь речь никогда не шла и идти не может. Часть этой лестницы является формальной, часть – более чем реальна: Впрочем, ниже статус – меньше ответственность…

1.1 Естественная иерархия
Народы фейри не равны и никогда не были равны между собой. И дело здесь не в том, кто кому может а кто кому не может приказывать. Просто роль каждого существа заложена в него до рождения, и малым народам обычно не столь интересна, например, власть – как возможность поиграть с власть имущими, тем более, что даже с Королем иногда можно сыграть свою шутку. Просто есть существа более высоких и более низких порядков – каждое место имеет свои преимущества. И – свои недостатки.
В самом общем случае выделяют:
Высшие существа (хозяйка Авалона, др.)
Высшие народы (туата-де-даннан, фоморы)
Высокие народы /фейри/ (сиды, динна ши, вина ши и др.)
Малые народы /фейри/ (келпи, феи, фир блог)

1.2 Официальная иерархия
Король Фейри – глава всех фейри, обладающий особой властью. Вне зависимости от того, как фейри относится к королю (любить конкретного правителя никто не обязывает, конечно) ни один из них физически не может отказать королю в прямом приказе или просьбе.
Королем считается фейри, прошедший соответствующий ритуал с участием Короны Короля Фейри и до тех пор, пока он не уйдет на Авалон, право власти не будет отнято у него в поединке или другой фейри не пройдет Обряд Коронации. Иными словами, даже если корона была украдена, пока другой не пройдет обряд, Король остается Королем. Обряд определяется (и отслеживается) Короной Фейри.
Лорд Фейри – это, как правило (но не обязательно), один из высших фейри, являющийся Правителем Домена. Домен – определенная, ограниченная (пусть формально), небольшая территория (замок, дворец, поселение).
В рамках Домена Лорд может определять кого пустить внутрь, а кого оставить снаружи. Никто кроме Обитателей Домена и Короля не может войти в него без Приглашения. После запрета Лорда ни при каких обстоятельствах существо не может войти в Домен до отмены запрета Лордом или Королем. Естественно, выгоняя из Домена Лорд должен это как-то обозначить: например, не «пошел вон» а «покинь пределы моей земли» или «вон из моего замка» =). Он же дарует статус Обитателя Домена. Ни один Обитатель домена не может отказать Лорду того же домена в прямой просьбе или приказе, если они не противоречат прямой просьбе или приказу Короля Фейри.
При любых обстоятельствах Королевская Власть первичнее власти Лорда и при конфликте должен выполняться приказ Короля. (Если Лорд Замка запретил Альрику входить на территорию оного, а Король приказал Альрику пойти в Замок – Альрик топчется у Замка и решает проблему по игре. Если же король сказал Альрику, что он может зайти в Замок не смотря на запрет, так как он, король, приказывает Лорду его пропустить, то Альрик может зайти в Замок – правда, поставив Лорда в известность).
Обитатель Домена – это любой (фейри, смертный, волшебное существо или что иное), которому официально разрешено прибывать в домене и считать его местом своего обитания. Обитатель домена может приводить на территорию домена любого, если это не запрещено Лордом Домена (но не давать разрешение на приход!). Обитатель Домена может быть изгнан из него только приказом Лорда этого Домена.

2 Привычки и занятия

2.1 Особенности менталитета
Фейри хоть и походят на людей, все же отличаются от наших с вами современников. Во первых, у обитателей Волшебной страны есть определенные понятия о чести, определяемые не только магическими законами:
Закон слова - волшебное существо не может нарушить данного обещания ни при каких обстоятельствах. Если обещание нарушается вне его воли, волшебное существо обязано приложить все силы для его выполнения. Если волшебное существо скажет «обещаю», «клянусь» или синоним этих слов – придется выполнять. Давать противоречивые обещания нельзя: чревато потерей жизни и силы. И еще волшебное существо не может лгать. Не договаривать, умалчивать, говорить двусмысленно – но никогда прямая ложь не может быть сказана фейри.
Закон шанса - у просящего или требующего (будь то человек, зверь, фейри или фомор) чего-либо у волшебного существа вседа должен быть шанс на получение желаемого. Это значит, что волшебное существо не может просто отказать в просьбе или требовании, но может назначить от 1 до 3 выполнимых (!) пусть и сложных испытаний. И если реципиент справится - достойно признать свое поражение, выполнив желаемое. И, что характерно, дав по крайней мере наглецу достойную фору, прежде чем пытаться отыграться :).
Закон сохранения – если фейри что-то берет, то что-то обязательно оставляет в замен. (Иначе говоря, прикарманивая артефакт из чужой сокровищницы, не забудьте оставить что-то большее шишки или желудя на его месте).
Закон равновесия – если волшебное или иное существо полагает что с ним обошлись не правильно (заметьте, не "не справедливо", а именно "не правильно" – т.е. с нарушением вышеуказанных законов) оно может обратиться за судом к Высшим силам – представителями которых являются Хозяйка Авалона и иные существа, указанные мастерами на параде. Если закон был нарушен, виновный понесет наказание. Если же жалоба была не правомерна – равная кара постигнет клеветника.
(см. правила по магии)

Но есть и другие моменты. В частности, волшебный народ тщательно следит за соблюдением своих тайн. Почти у каждого существа есть свой маленький секрет, секретище или секретик, сохранение которого почти вопрос этой самой чести. Если кто-то будет подглядывать за фейри, или, не дай бог, проведает про его тайну – тот может сразу записывать себе одного врага и проклятие в спину :).

Также волшебный народ не терпит грубости, невежливости и скупердяйства – желающие сэкономить врядли будут у них желанными гостями.

Фейри - прекрасные дети волшебной страны, и их поступки не всегда (а, точнее, редко) продиктованы скупым рационализмом. Они подвержены эмоциям (впрочем, обоснованным), импульсивны, скоры на решения, как и могут в последствии раскаяться и стараться также искренне исправить содеянное.

2.2 Занятия и развлечения
Если исключить дела, донимающие волшебные народы не меньше наших современников, ибо охота пуще неволи – а и того, и другого вдоволь, у обитателей срединного мира остается немало свободного времени. Фейри проводят его в развлечениях и забавах самого разного толка.
Общими для всех народов можно считать шахматы. Эта игра давно и прочно вошла в жизнь фейри, став даже видом Поединка и показателем мастерства. Ею не брезгуют ни чародеи, ни рыцари, ни младшие народы.
Молодежь часто проводит время в активных играх, в том числе небольшими группами, даже их разных доменов. Жмурки, прятки и салочки часто можно встретить в волшебном лесу в исполнении самых пестрых компаний.
Одним из важных моментов является соревновательность игр. Дина Ши, Король Фейри в Полых Холмах и даже обитатели озера нередко проводят турниры – как в военном, так и в других искусствах: пении, танцах, загадывании загадок. (предложения от игроков будут с вниманием и благодарностью рассмотрены мастерами smile
В каждый знаменательный день – бельтайн (вечер/ночь четверга), середина лета (вечер/ночь пятницы) и самейн (вечер/ночь субботы) – принято проводить небольшие празднества, масштаб которых ограничен только последними событиями и числом участников.
Есть также некоторые занятия, которые из простых развлечений Фейри перешли в ритуалы, составляющие немаловажную часть их жизни, затрагивая сейчас как магию, так и просто жизнь народа. Одним из таких занятий является охота Дина Ши.

2.3 Охота
Охота – это ритуал, который проводится по инициативе Дина Ши (Лорда Домена – Замка, если таковой наличиствует). Вообще ритуал может быть проведен любым Дина Ши, ему обученным, а в замке один из Дина Ши носит титул Мастера Охоты, занимаясь регулярным ее проведением. Согласно ритуалу, для Охоты должна быть назначена Жертва (точнее, четко определена: ею может быть фея Одри, человек с красным драконом на гербе, единорог или златоволосый мужчина в белой тунике). Жертв может оказаться (но не быть назначено!) несколько (златоволосых мужчин в белом можно встретить не одного :)).
Потом определяются Охотники. Их обычно не много, остальные фейри желающие принять участие могут только помогать или мешать охотниками указывая путь. Каждый охотник имеет отличительный знак (красную повязку на предплечье).
Охотники отыскивают Жертву, и, когда та не может скрыться (или не хочет этого делать) вызывают ее на Поединок (нельзя вызвать на поединок единорога, несясь за ним по кустам, или фею, стоя под деревом, на котором она спряталась). От обычного Поединок с жертвой отличается тем, что эффект определен заранее: охотник, выигрывая, может получить Силу (выиграете - узнаете, зависит от жертвы и обстоятельств охоты) и обладает властью Лорда над жертвой в течении часа после охоты. Выигрыш жертвы позволяет ей потребовать от охотника трех желаний по ее выбору, которые тот должен выполнить всеми возможными способами. Желания загадываются последовательно по мере выполнения.

3 Мастерство

Каждый фейри может быть Мастером или же не быть таковым. Это престижно, почетно и, как правило, связано с особыми умениями фейри. На использование приобретенной Мастером способности тратится магический шеврон. Мастерство бывает следующее:
1. Мастер битвы – это фейри, специализирующиеся на воинском искусстве. Они обычно так и специализируются на военной сфере. Мастера битвы нельзя «оглушить» как любого другого фейри, нанести ему ранение. Но – толко если он готов потратить шеврон на эту способность. Если нет шеврона… в конце концов, устать может каждый.
2. Мастер слова – это поэты, певцы и все те фейри, что владеют и развивают искусство Слова. Мастер Слова может заставить танцевать самого короля или усыпить несколько заслушавшихся его Дев – тратя шеврон мастер слова может песней или представлением воздействовать на слушателей (не опасно, не смертельно). «Чипуется» эта способность при получении последней ступени мастерства.
3. Мастер дела – это те, кто владеет тайнами создания прекрасных полотен, ювелирных украшений и искусствами ремесел. Как правило, Мастер Дела специализируется в одной области, с которой и связан его дар. Если кто и может создать новый магический артефакт в этом мире, то это Мастер Дела.
4. Мастер чародей – это мудрецы, волшебники и, обычно, наиболее опытные из фейри. Упражнения для ума свойственны именно им. С получением Мастерства все фейри как маги становятся сильнее, но только Мастер Чародей увеличивает свои способности вдвое.
Если же Фейри не является Мастером, но захочет стать таковым он может пойти к одному из Мастеров ученики. Обучение требует должного усердия, общения с мастером и соответственно обставленного обучения (вне зависимости от того, обучение это владению клинком, игре в шахматы, пению, стихосложению, обработке камней, вышиванию крестиком или заучиванию списка артефактов и положений по магии), выполнения обучаемым поручений своего учителя (в соответствии с направлением обучения) и занимает время в летнюю восьмую часть года (половину игрового дня или больше).
Для Посвящения также нужно пройти Испытания.

Каждый фейри может обладать как общими, так и особыми способностями свойственными его ремеслу - направлениями, осваиваемыми уже после получении мастерского титула. Некоторым из них можно учиться, о чем будет оговорено отдельно (например, Мастер Дела являющийся Мастером Ювелиром и умеющий создавать артефакты может обучить другого Мастера Дела этому умению).
Обучение умениям не обязательно, но может разнообразить вашу игру и быть весьма полезным.
Система умений будет уточняться и разрабатываться.

Категория: О Фейри | Добавил: Silvina (25.12.2010)
Просмотров: 2873 | Теги: Фейри, О мире, общее